Wirtschaft, Balance und Interaktion

Patrizier Sven
Patrizier II - Gemüsefarm

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Gemüsefarm

Gemüsefarm

In vielen Spielen sind die Preise für Waren und Produktion innerhalb der Wirtschaft nicht wirklich aufeinander abgestimmt. Es entsteht eher der Eindruck die Verkaufspreise sind willkürlich festgelegt, und sollen beim Spieler das Gefühl vermitteln, er würde schnell im Spiel „aufsteigen“. Um das viele Geld dann auch zu verbrauchen, steigen die Kosten für neue Gebäude dann meist exponentiell an – wirtschaftlich völlig unlogisch!

Ich möchte dies anders machen und habe das Wirtschaftssystem daher ausbalanciert. Die Preise für die Waren halten sich an die echten Produktionskosten. Es gibt keine Upgrades für Gebäude, dass diese mehr produzieren. Wenn man mehr produzieren möchte, muss man weitere Gebäude bauen, welche dann natürlich linear mehr Kosten verursachen.

Balance zwischen Produktion und Verbrauch

Produktbaum Galiator Trader

Produktbaum

Zum Start des Spieles entspricht die Produktion der gesamten Spielwelt genau dem Verbrauch in dieser, nur sind die Waren nicht immer da wo sie benötigt werden. Im Endeffekt ist es damit kein Produktionsproblem mehr, sondern ein Verteilungsproblem.

Fängt nun der erste Spieler an, eine Fabrik zu errichten, kippt das System zwischen Produktion und Verbrauch geringfügig. Von der Ware, die der Spieler produziert, ist auf Dauer nun mehr vorhanden als verbraucht wird. Im Gegenzug ist von allen anderen Waren etwas zu wenig da.

Dies führt dazu, dass der massive Ausbau einer Produktionslinie eher den Ruin, als den wirtschaftlichen Erfolg bedeutet. Da jeder Spieler für sich selbst entscheidet, welche Produktionsstätten er errichten möchte, wird sich das System von alleine wieder einpegeln – wer baut schon Hanffarmen, wenn der Hanfpreis seit Monaten im Keller ist.

Interaktion der Spieler

Allseits beliebt ist in einigen Spielen das sogenannte Farmen. Dies heißt, ein stärkerer Spieler raubt einen schwächeren Spieler regelmäßig aus, und baut so seine eigenen Ressourcen aus. Der gefarmte Spieler verliert natürlich extrem schnell den Spaß am Spiel und wird dieses verlassen.

Ich habe aus diesen Überlegungen entschieden, das es keine direkte Interaktion zwischen den Spielern gibt. Dies bedeutet, man kann nicht direkt einen anderen Spieler überfallen bzw. ausrauben. Natürlich kann man einen anderen Spieler schädigen und ihm wirtschaftlich einen Schaden zufügen, doch ist dies schon etwas aufwendiger.

Wenn man sich mit einem anderen Spieler anlegen möchte, muss man dies auf wirtschaftlicher Basis tun: entzieht ihm die Geschäftsgrundlage, verkaufe Waren in seinen Kontoren preiswerter als er, werbe seine Arbeitskräfte ab, … . Es wird auch nicht ganz legale Wege geben, so könnt ihr ihm Piraten vor seine Kontore stellen, die alle an- und abfahrenden Schiffe überfallen, Saboteure zu seinen Fabriken und Lagerhäusern schicken, ihn denunzieren, …

Alles im allem gibt es viele Aktionen, die zwar einzeln nicht das Aus bedeuten, aber einem das Leben als Händler verdammt schwer machen können.


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